Así afecta la ruptura de la neutralidad en la red al mundo de los eSports

Parece que Internet se está rompiendo. A costa de crear vigas maestras y pilares de carga a conveniencia. El pasado 14 de diciembre, la FCC (Comisión Federal de Comunicaciones), con 3 votos a favor y 2 en contra, posicionó su definitivo apoyo a un férreo control sobre la red.

¿Cómo? Dándole pábulo a los ISP estadounidenses para facilitar o entorpecer el acceso a determinados servicios online. Es decir, ya no estaríamos ante un espacio imparcial, democrático, donde todos utilizan las mismas reglas para jugar: se podrán imponer regulaciones que establezcan restricciones o bloqueos a determinados contenidos.

Y, salvando ciertas operadoras y ciertos mercados, nadie parece estar conforme con esta votación. Una batalla que acaba de comenzar y que, como afirman Alexis Ohanian y Steve Huffman, fundadores de Reddit, desemboca en una limitación de los derechos de los usuarios… y en una limitación de los recursos creativos.

Las reglas de una nueva neutralidad

Entre este vídeo y este otro han cambiado muchas cosas. Primeramente, tenemos nuevo presidente en la Casa Blanca. El segundo cambio evidente se traduce en el tono: del aspecto solemne y comedido de Barack Obama abogando por una defensa de la neutralidad en la red, tal y como fue concebida, a un timbre jocoso, casi despectivo contra sus detractores, en el que cabe sentenciar un «tíos, no es tan malo».

La red actual no prioriza adelantamientos entre proveedores. Si alguien desea leer tu blog desde la otra punta de mundo, puede hacerlo con los mismos recursos que si quiere acceder a un foro, a una red social o servicio de streaming. Un cambio propiciado por un escenario sencillo: en 2015, aquella ley fue rechazada una y otra vez en la Cámara de Representantes por el Partido Republicano. Con el cambio de gobierno, por fin se ha podido derogar una de las normas clave que establecían esa ecuanimidad, para bien o para mal.

¿El argumentario? Dotar de mayor prioridad a servicios urgentes. El paradigma es, claro, ¿qué entendemos por urgente? ¿El procesamiento de datos de los nuevos coches autónomos? ¿La telecirugía? ¿Los drones que fotografían territorios hostiles?

Ahora pensemos en los videojuegos. Nos ha costado sudor y lágrimas definir algo tan sencillo como eSport. Es decir, han tenido que pasar dos décadas para que ese «jugar a las maquinitas» sea considerado también un deporte, con todas las concesiones legales, reglamentos, estatutos y derechos al atleta. Los videojuegos son estimados como parte de la oferta de ocio, como ver una peli en Filmin o escuchar el nuevo disco de Andrew W.K. en Spotify.

Supongamos que estamos jugando acaloradamente a nuestro shooter favorito desde un poderoso Helios 300, optimizado para red wireless gracias a su compatibilidad con el Protocolo IEEE 802.11 A/C. Hemos pagado calidad para obtener un buen servicio. Los ISP pueden administrar a conveniencia, cobrar en consecuencia y priorizar a favor de uno y otro servicio. ¿Resultado? Velocidades aceleradas o desaceleradas en base a su contenido.

Eso que llaman Fair Play

Por supuesto, cuando de eSports hablamos estamos hablando de un espacio equitativo. Mismas reglas para ambos equipos, mismas posibilidades de ganar o perder. Es un deporte, una «actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas», según nuestra querida RAE.

Si has jugado a League of Legends, Overwatch o Counter Strike: Global Offensive seguramente recuerdes algo que los une: las limitaciones. Personajes, mapas o power-ups son nerfeados (rebajados en potencia de ataque, resistencia o defensa) o buffeados (su contrario) para encontrar ese equilibrio perfecto, ese balance entre clases y personajes con el mismo fin: conceder idénticas posibilidades a todos los usuarios.

Ahora hipoteticemos: un equipo de Turquía ha de jugar contra un club estadounidense, el pan de cada día en los eSports. El equipo de Turquía juega con sus servidores locales, donde, supongamos, no existen regulaciones porque el espacio de Internet es neutro; mientras que en EEUU los eSports han pasado a ser actividad secundaria y, por ende, el rendimiento es bastante más limitado.

El partido sería injusto, debería declararse nulo. Así se hace en la actualidad, con reglamentos y sanciones para quien utilice cheats para optimizar su conexión o las aptitudes de su personaje. No hablamos de cortes de conexión, sino de todo aquello que cumpla idénticas condiciones.

Y pensemos también en los usuarios, en aquellos jugadores o seguidores que quieren disfrutar de las retransmisiones, vía Twitch o desde canales oficiales. En tiempos donde hablamos de ver una serie desde casa a resolución 4K, compatible con HDR, en tiempos donde los proveedores se plantean usar sus potentes routers como antenas repetidoras, ¿qué sentido cumple esta limitación?

En un país como España, en plena expansión de redes, con un 62.8% de la población con cobertura de fibra óptica HTTP, basada en el estándar GPON —es decir, un mínimo de 100Mbps simétricos—, será difícil venderle a nuevos usuarios mejores conexiones si estas están discapacitadas por contrato.

La importancia de los eSports

Para situarnos en contexto, los videojuegos online mueven una quinta parte del ancho de banda en Internet. Esos paquetes de datos que viajan cuando millones de usuarios se curten el lomo en PlayerUnknown’s Battleground o cuando abren sus nuevos mazos de cartas en Clash Royale acabaría siendo tráfico de segunda clase.

Muchas cosas han cambiado en estos años. Para poder disfrutar de nuestros juegos online se impusieron nuevos modelos, que se traducen en tarifas planas para poder sacar provecho de las funcionalidades online de los mismos. Xbox Live, PlayStation Network y Nintendo Switch durante el próximo septiembre, cada consola promete un servicio de calidad estable, un «ancho de banda disponible» a cambio de unos euros al mes. Y estos son los patios de entrenamiento de las figuras estrella del futuro.

Si los ISP renegocian y no llegan a buen término —tan sencillo como que los respectivos fabricantes se nieguen a pagar nuevas tasas— con la cantidad de ese ancho, el resultado puede ser muy feo, tan feo como estar pagando por un servicio que opera de forma errática.

Lo juegos eSports necesitan una enorme autopista para transmitir vídeo en alta definición, chat por audio y vídeo entre compañeros, conexiones rápidas con un pingback mínimo y un lag cercano al cero absoluto. Durante el pasado 2017 se ha marcado un hito en lo que a derechos de retransmisión compete: los eSports han permeado en las generalistas, en la TV pública y privada, encontrando partners tan dispares como cadenas de comida rápida, equipos de basket o incluso estrellas de rock.

¿Un disparo en el pie?

Si esta carga de datos administrada por plataformas como Twitch, Hitbox y Dailymotion Games acaba devorada por otros clientes que obstaculizan el índice de tráfico, el futuro no se antoja muy halagüeño. A no ser, cabe decir, que los eSports se encuentren al otro lado de la balanza, en el lado de los ganadores que cuentan con redes dedicadas. Como en Korea, donde los eSports son primera fuerza deportiva.

¿Va a pagar la propia Blizzard para que su Overwatch del futuro opere bajo mejores condiciones? Es posible. Pero, ¿en detrimento de qué? Supongamos que Electronics Arts prefiere declinar esa capacidad de monitoring y desempeño en red. ¿El resultado? Unos juegos contarán con más recursos que otros. Juegos con red premium frente a juegos con red de tercera. Un favoritismo que condicionaría una escalada de precios muy interesante para un segmento mercantil, el de los proveedores. Para el resto es basura.

Esta es una carrera que desprofesionalizaría el modelo actual, un take the money and run convertido patata caliente explotando en las manos de los usuarios bajo el precepto «si deseas un servicio XXL, págalo». Y si los principales afectados son los propios clubes —y sus jugadores—, esto podría desestabilizar la presunta buena salud del eSports como negocio.

En Internet no se acepta pacto de mínimos, sino una evocación a los excesos, a fe que sí. Ese y no otro ha sido el argumento que ha condicionado su éxito: abrazar sin distinción a trolls y autores de pompa mediática, vestir con la misma gala al enésimo talento emergente en Clash Royale que al desgastamandos de reflejos ninjas en Rocket League. Los eSports son un medio joven que ha planteado cambios, pero siempre acogido a esa “anarquía controlada” que ha sido nuestro Internet. No sabemos por cuánto tiempo.

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Israel Fernández