Battle Pass, Loot Boxes o microtransacciones: la revolución de la economía in-game

Hace no tantos años, la práctica habitual tras comprar un videojuego era jugarlo y amortizarlo hasta el aburrimiento. Una vez exprimido acabaría en una estantería amontonando el polvo de la nostalgia. Años después se impuso el modelo de parches e instalaciones: Internet marcaba el ritmo del gaming en consolas. Y poco después llegaron los juegos recortados: Mirror’s Edge Catalyst, Deus Ex: Mankind Divided o el último Mass Effect directamente cortaban el final del juego y lo vendían como DLC.

Y, finalmente, llegaron las “cajas de botín”, los pases de temporada, los carnets VIP, los Premium Access y, con ellos, una segmentación de jugadores. La clase pudiente, quienes reinaban en el online, y el estrato de los losers, quienes solo habían comprado la versión “vanilla” del juego y a duras penas sobrevivían en las partidas multijugador. Un a práctica que terminó por estallar: ¿es legal hacer algo así?

Un poco de historia

ZT Online fue uno de los primeros juegos en facultar esta forma de jugar. Un MMO creado en 2006 con botines que estallaban en mil colores tras comprar una llave. Si los skins de Counter Strike generaron toda una economía alternativa, un mercado negro, este fue el primero de una larga corriente que pervirtió el juego online.

¿Cómo? Trastocando los adictivos mecanismos psicológicos, la forma en la que excitan nuestra visión, mientras nuestro cerebro libera dopamina hasta convertirnos en ludópatas. Un condicionamiento que rememora a los experimentos de Ivan Pavlov o E. L. Thorndike y transforma al videojuego en necesidad vital: la anticipación por el premio estimula una y otra vez hasta alterar nuestro comportamiento.

En la actualidad existen varios proyecto de ley para restringir el acceso de menores de edad a los pay to win. Esto es, a aquellos juegos con loot boxes o cajas de botín que transforman el videojuego en una máquina tragaperras.

El precedente fue un terrible informe: más del 31% de los menores de edad ha caído de forma recurrente en micropagos mientras jugaban. La Comisión Federal de Comercio abrió una investigación para demarcar los efectos perniciosos de estas prácticas. Los gobiernos alemán, australiano, belga y chino también están proponiendo leyes firmas para regular o directamente prohibir cierto tipo de videojuegos.

Mala prensa, buenas prácticas

Aún quedan en la memoria los casi 680€ que costaría desbloquear todos los ítems de For Honor. Los más de 800€ que costaría tener todos los ítems en Dead or Alive 5: Last Round; los casi 1.000 dólares en Fire Emblem Heroes; o los 7.625,88 dólares, sin saberlo, que un tal Lance Perkins despilfarró en FIFA 16.

Por suerte, los tiempos parecen estar cambiando. Al ser la primera entrega en contar con “pase de temporada”, uno de los interrogantes clave antes del lanzamiento del nuevo Call of Duty: Modern Warfare orbitaba en torno a lo siguiente: ¿incluirá microtransacciones? Tal es el temor. En Infinity Ward se apresuraron en aclararlo: «todo el contenido del juego puedes desbloquearlo jugando». Todo el contenido del Battle Pass sería meramente cosmético, siguiendo el ejemplo del exitoso Fortnite.

Una máxima que también han adoptado PUBG, The Division 2 y Destiny 2: ¿el pay to win es una mecánica demasiado perversa? No, es solo que no es necesario. Hay alternativas mucho más sanas que fomentan el juego cooperativo, como los nuevos accesorios en Salvar el mundo dentro de Fortnite, los premios en Overwatch por crear mejores sinergias, apelando a comportamientos menos tóxicos y más solidarios, etc.

Un cambio de paradigma

En 2013, uno de los primeros juegos en incorporar el concepto “battle pass” Fue DOTA 2, el MOBA de Valve que aún hoy ostenta el Guinness de ser el eSport con los premios más altos del videojuego. La propuesta ofertaba características especiales dentro del juego, como elementos cosméticos y emoticonos para el chat. La idea se extendió a otros juegos como Team Fortress pero no fue hasta 2018 cuando Fortnite Battle Royale, la plataforma de product placement definitiva, transformó la excepción en norma.

De repente, decenas de juegos de componente online pasaron de incorporar un pase online —para toda la vida, hasta que cerraran los servidores— y uno anual, a un pase para un par de meses, con actividades diarias y retos para conseguir ciertos objetos especiales.

Un año antes, un usuario de Reddit demostró que para obtener los mejores personajes de Star Wars: Battlefront II había que pagar sí o sí. Simples matemáticas que convertían parte del juego en un pay-to-win. «Imagina si no hubiéramos lanzado el juego con botines como lo hicimos», dijeron, meses después, arrepentidos y conscientes de que aquella fue una decisión demasiado voraz.

Star Wars: Battlefront II fue un desastre en términos de publicidad que aún pesa sobre la empresa. Algo que también ha salpicado a Ubisoft, al hilo de un Ghost Recon: Breakpoint bastante deficiente y cortado por episodios, perjudicando severamente incluso en sus acciones en Bolsa. ¿Cuál fue la respuesta? «Nos tomamos vuestros comentarios muy en serio. Nos preocupamos mucho por este juego, por la franquicia Ghost Recon y por vosotros, nuestra comunidad de jugadores, y estamos decididos a mejorar».

Aunque otras empresas parecen no aprender —2K con NBA 2K20 comercializa un juego con parental guide de +3 un juego con cartas, máquinas de pachinko y ruletas propias de las salas para mayores de 18 años—, la perspectiva es esperanzadora. El nuevo Fifa, por ejemplo ha rediseñado parte de su HUD para mostrar claramente todo lo que estás comprando. Los atajos rápidos para acceder a las pasarelas de pago de los últimos Assassin’s Creed (parece que) dejarán de ser norma y suavizarán ese apetito neoliberal.

Sírvanos el ejemplo de Star Wars Jedi: Fallen Order, el nuevo juego Electronic Arts donde la empresa ha puesto sus esperanzas:

En la actualidad, el mercado parece dirigirse a un equilibrio entre experiencias individuales —el éxito de juegos como Death Stranding, Sekiro, God of War o DMC V lo avala— y los obvios juegos masivos online, con pases de temporada que equilibren entre la oferta de ítems y el bajo coste, además de garantizar que puedas conseguir esos mismos ítems jugando y ganando.

Eso sí, juguemos a lo que juguemos, nosotros lo haremos en el Predator Helios 300 que analizamos hace algún tiempo, armado con un procesador i7 de novena generación, la gráfica GeForce RTX 2070 y los avances de la nueva tecnología de disipación AeroBlade 3D. Potencia sin medias tintas, sin letra pequeña, capaz de montar hasta 32Gb de RAM y 2TB de disco duro de alto rendimiento NVMe + SATA. La perfecta plataforma gaming.

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Israel Fernández