Cómo se gestó ‘Fortnite’, el juego más visto del planeta

Fortnite’ se ha convertido en la estrella de la fiesta. Es imposible ser usuario o aficionado a los videojuegos y no haberse topado con alguna declaración de su éxito. Pero para analizar tanto parabién conviene hacer un repaso a su fenomenología, de dónde viene, qué causas han condicionado y dado forma a este disparo al centro de la diana. Dejemos en standby el juego sobre nuestro Acer Nitro 5 y preparémonos para conocer sobre esta travesía que ha llevado siete (interrumpidos) años de desarrollo.

De un simple cuatro-contra-cuatro a posicionarse como el battle royale (99 contra 1) líder, top3 en Twitch y descargable con mejores beneficios en toda la comunidad gamer de iOS. Viajemos hasta el corazón de su génesis para entender por qué, hoy por hoy, ‘Fortnite’ es un fenómeno televisivo más importante que la Super Bowl.

Algo colorido

La idea germinal de ‘Fortnite’ nació de una game jam. Era el verano de 2011 y sobre la mesa apenas había un concepto abstracto. Es decir, un evento popular donde otra tonelada de empresas presentan otra tonelada de ideas.

Sus dos referentes cardinales eran ‘Minecraft’, el juego de construcción y minería, y ‘Left 4 Dead’, esa delicia de Turtle Rock Studios presentaba a cuatro jugadores reales frente a uno en el rol de zombie, también controlado por un usuario real. Los propios Turtle no han sido capaces de reformular su idea —’EVOLVE’, su siguiente juego, supuso un fiasco comercial—, así que en Epic Games se centraron en la contrapartida más colorida y colaborativa.

Epic Games, padres de la saga ‘Gears of War’, buscaba algo menos broforce, menos embutido en testosterona. Pero tampoco contaban con una idea definida. Cliff Bleszinski, director del estudio, simplemente daba vueltas en círculos. Hasta que llegaron los polacos ‘People Can Fly’ para echar un cable, que en esto de la pandilocura tenían experiencia. Años atrás perpetraron uno de los shooters más divertidos que se recuerdan: ‘Bulletstorm’.

Buscando inversores

En su necesidad por crecer, la junta directiva de Epic Games se asoció con el gigante chino Tencent Holdings, un acuerdo que no gustó a Bleszinski y sus fieles. Tencent fue adquiriendo participaciones hasta hacerse con el 48,4% de la empresa y el otrora líder de la narración con cámara de reportero se bajó del barco. Epic apostaba por los games as a service, por esa “frivolidad” sin narrativa convencional.

Entretanto, ‘Fortnite’ se convirtió menos en posible juego y más en herramienta, campo de pruebas para experimentar con el motor, cambiando de Unreal 3 a Unreal 4. El estudio centró recursos en su otro juego de cabecera, ‘Paragon’, y las alphas cerradas de ‘Fortnite’ no llegaron hasta la navidad de 2014. Aún tendría que pasar otro año para dar forma a esos tests privados.

‘Paragon’, por su parte, no levantaba cabeza. Y en Epic nadie quería tirar la toalla. Presentaron nuevos personajes, cambios y equilibrado en las armas. Nada, el propio ‘Fortnite’ ya gustaba más dentro del estudio que fuera y el estudio terminó por derivar a sus desarrolladores de cabecera hacia esa idea colorida.

Las influencias se fueron amontonando en forma de capas: de Looney Tunes en el slapstick a DayZ en lo social. Seis años después de sembrar la primera semilla, durante el verano de 2017, ‘Fortnite’ nació en forma de pack para fundadores. Una especie de inversión para financiar parte de un juego que aún no tenía, como Freezer, forma definitiva. Y la jugada no pudo salir mejor. 500.000 jugadores apoyaron la iniciativa.

El hijo predilecto

Para entonces, Epic sabía que su juego sería un éxito. Aunque no uno tan grande. Siguieron trabajando en optimizar y mejorar, disfrazando de errores de configuración distintos tests de estrés y pruebas de compatibilidad y, por fin, presentaron el modo battle royale.

¿Y qué había por aquel entonces? Un tal ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’ arrasando con todo, hasta con los Récords Guinness, como ya os contamos. Pero fijémonos de 2018: el nuevo rey ha destronado al viejo y en Epic no pueden estar más contentos. Una doble ironía sabiendo que Bluehole, creadores de PUBG, compartieron información confidencial y hasta colaboraron con Epic para probar funcionalidades sobre Unreal 4.

En un principio, la dirección de Bluehole amenazó formalmente con demandar a Epic, algo con lo que venían coqueteando desde hacía algún tiempo. Pero un tercer actor terminó por silenciar la escenita. Debemos escalar esta situación más arriba, hasta los socios inversores: Tencent Holdings Ltd compró los derechos de explotación de PUBG en plataformas móviles y ayudó a financiar parte de su desarrollo. Sí, la misma Tencent que posee casi la mitad de las acciones de Epic. Bajo estos mimbres, el monopolio del género se gesta bajo sus directrices.

Hora de hacer caja

‘Fortnite’ ha vencido. Unos hacen surf rocket y convierten un glitch interno en una mecánica jugable. Otros simplemente no quieren pagar los 29,99 euros de PUBG para divertirse en compañía. Tanto da, todos estamos hablando de él y viendo partidas cada vez más frenéticas.

Ni la alianza sensacionalista entre Amaia y Alfred de OT, ni los desmanes comerciales con Fariña a propósito de su secuestro editorial. Lo que se presuponía como el combate del siglo ha desembocado en otro ‘Overwatch’ versus ‘Battleborn’: no solo ‘Fortnite’ se ha merendado a ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’ en beneficios indirectos, es que los principales youtubers del país no hablan de otra cosa que no sea casetas reconstruidas al vuelo, colorines y supervivencia al filo de la navaja. Y en los institutos. Y en los colegios de primaria.

PUBG se coronó como el evento lúdico de 2017, popularizó un subgénero donde antes sólo había MOBAs. ‘Fortnite’ recibe por igual a fans de ‘Clash Royale’ y de ‘Minecraft’ —por aquello del crafting a contrarreloj y del coleccionismo febril—. Bienvenidas con los brazos abiertos a partir de una curva de aprendizaje diseñada por los, no lo olvidemos, padres de ‘Unreal’.

Su desenfadado tornasol entronca directamente con el gris cemento y el verde camuflaje de ‘PUBG’, mucho más árido en recompensas. La de ‘Fornite’ es una violencia light, como enfrentar la verosimilitud plástica de un rentabilísimo ‘GTA V’ al descacharre de ‘Crackdown’. Otro escollo menos: porque generar polémica es peor que generar noticias cosechando éxitos.

Ellos han entendido mejor que nadie los acordes del battle royale: no aspires a ver una sangría crepuscular, esto no va del trauma militar en el ocaso de la civilización. Esto es una pachanga futbolera, cien colegas metidos en la trasera de un bar haciendo botellón. ¿Los juegos del hambre (de pollo)? Los juegos de sed de cerveza.

Jugando en portátil

La versión móvil de Fornite apareció sin calentar las tintas, con ese aroma de exclusividad en los invitationals —y exigiendo requisitos cerrados, algo más que un vago «a partir de Android 5.1.1»—. El rival siguió en su sermón de prometer sin meter, en corregir bugs que rompían partidas a milímetros de la victoria.

Donde PUBG hubo de hacer frente a decenas de clones —¿no eran ellos también, en términos formulativos, el enésimo mod heredando tics de ‘H1Z1’, y antes ‘DayZ’, y antes ‘ArmA II’?—, por pionero, ‘Fornite’ ha sabido capear y asentar su propia marca. Sin inventar nada, pero gestionando mejor los recursos. En esta carrera no gana quien primero aterriza, sino quien primero abate a sus otros 99 enemigos.

Las cifras de hito, esta vez, las marca el espectador y no el jugador: en media ponderada, Twitch está haciendo ganar a streamers más que Youtube a sus canales de cabecera. Más dinero para Amazon. En un momento donde se cuestiona el valor crediticio de la plataforma de Google.

A colación del “caso Gabriel”, la FAPE alertaba a los medios tradicionales pero ignoraba la generalista más importante de todas. Los días pre y posteriores al enjuiciamiento popular, en el timeline de Youtube se amontonaban veinteañeros vertiendo sus tratados racistas, polluelos depredadores hijos del mejor periodismo amarillo. Sí, Youtube siempre ha estado sucio, pero hoy ese altavoz se mantiene al 11 y las ganas de alimentar el SEO son más víricas que nunca. Porque en este océano todos nadamos en la misma red, y si un Facebook bate sus alas desde la otra parte del mundo en forma de bloqueo comercial, los sismógrafos de Google giran como locos.

Twitch nunca ha terminado de explotar del todo porque nunca ha pertenecido a una burbuja puntual. ‘Fornite’ está en mitad de una alianza con una empresa donde sus fuentes de ingresos son diversas. La economía de la plataforma es algo más compleja que la suma de referidos más patrocinadores dinamizando.

Y esta puede ser la garantía que blinde al “programa” durante un buen puñado de temporadas. Tampoco olvidemos otra variable: de ‘Fortnite’ aún no se habla nada en el mundo de los eSports.  Su mejorado modo 50VS50 plantea otro triunfo seguro. Pero en Epic no hay prisa por nuevos mapas o novedades no solicitadas. A la gente le gusta ver ‘Fornite’, ese Castillo de Takeshi derrumbándose cada dos minutos y volviéndose a erigir por mor de la risa tonta.

¿Quién no disfruta de los vídeos de tortazos? Pues eso, ya podemos volver a prender nuestro Acer Nitro 5, el perfecto portátil gaming, y retomar el juego. O, como mínimo, a ver jugar.

Imágenes | Epic Games

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Israel Fernández