El quién es quién del gaming: estos son los nombres más innovadores de la historia

Detengámonos por un segundo. En esta vida acelerada pocas veces nos detenemos a pensar, en nuestro pasado, en los autores a quienes debemos parte de la cacharrería que nos rodea.

Hoy podemos estar disfrutando de la última superproducción en nuestro Predator Triton 700, con el convencimiento de que no se sobrecalentará ni nos dejará tirados online gracias a su chip inalámbrico Killer Wireless-AC 1535 2×2. Pero no siempre fue así, no siempre lo tuvimos tan fácil.

En la industria del videojuego hay muchos nombres propios. Mujeres y hombres que no tuvieron la suerte de programar sus títulos en sistemas tan potentes como el de Predator Triton 700, corriendo bajo un Core i7-7700HQ y con una gráfica NVIDIA GeForce GTX 1080 Max-Q. Aun así, no dudaron en enfrentarse a mil y un retos, hicieron fortuna (o no) y dejaron su impronta como la huella de un dinosaurio. Imborrable, para siempre. Veamos quiénes son estas firmas capitales.

Chris Crawford y los RTS, estrategia en tiempo real

Dejaremos muchos fuera, ignoraremos personas de la talla de Ralph Baer, científico e inventor de la primera consola doméstica, Sid Meier (el demonio detrás de Civilization) o Alexey Pajitnov, el creador de Tetris en ratos libres y responsable, gracias a una ardua negociación por la licencia, de convertir la Game Boy de Nintendo en la consola portátil más carismática de la historia. Pero no podemos olvidar a este enjuto creador de narrativas emergentes.

A Chris Crawford le debemos todo un género, los RTS, estrategia en tiempo real. Él fue el traductor que llevó las rejillas hexagonales de los juegos de tablero a los ordenadores, quien transformó las dinámicas bélicas de las principales superpotencias mundiales y, con ellas, se pudieron perpetrar juegos inteligentes, que plantearan debates más allá de la simple faceta lúdica. Si hoy hablamos de arte y debatimos sobre videojuegos como lo hacemos sobre literatura o cine es, en parte, responsabilidad suya.

Shigeru Miyamoto, Mario, Donkey Kong, Zelda…

Diseñador de videojuegos, diría su CV. Con un pequeño matiz: nadie dudaría en considerarlo el más exitoso e influyente de todos los tiempos.

De su cerebro ha nacido ‘Mario’, ‘Donkey Kong’, la narrativa en ‘The Legend of Zelda’, ‘Star Fox’, ‘Pikmin’, ‘F-Zero’ y, tomo aire, los affaires de Nintendo en portátiles con deportes y animales. Su presunto retiro en 2011 provocó tal pánico en la empresa que las acciones bajaron un 2%. «Me gusta crear tendencias, no seguirlas», diría el tokiota, con 40 años generando tendencias a sus espaldas.

Kazunori Yamauchi y ‘Pole Position’, ‘Crazy Taxi’, ‘Virtua Racing’ o ‘Daytona USA’

Existen cientos de videojuegos de velocidad y automoción. ‘Pole Position’, ‘Crazy Taxi’, ‘Virtua Racing’ o ‘Daytona USA’ cambiaron el género a su manera. Pero hubo un nombre que decidió llevar la simulación del motor a un nivel más realista: ‘Gran Turismo’.

Sin olvidar su pasión por la velocidad más pura, lo que Yamauchi logró fue encapsular en un CD todas las dinámicas de la conducción deportiva. Una cantidad inusual de vehículos, reproducciones fidedignas y licenciadas de coches reales, unas cuidadas físicas de conducción y un emporio que ya es recordado como pilar fundacional dentro de la consola PlayStation. El presidente de Polyphony Digital siempre ha querido crear el juego definitivo de conducción. Con cada entrega ─y lleva 8─ lo ha conseguido.

Fumito Ueda, de Team ICO

El director del Team ICO ha vivido a la sombra del éxito pero al abrigo de la crítica. ¿La razón? Ser uno de esos autores de culto, una voz que influencia más allá del medio en el que trabaja.

El padre de ‘Ico’, ‘Shadow of the Colossus’ y ‘The Last Guardian’ ha invertido todas sus fuerzas y economía en crear juegos distintos de la media, obras que generen debates sobre la violencia, el sacrificio, el compromiso o el deseo.

Roberta Williams y los estudios Sierra On-Line

A Roberta Williams, como a Warren Spector o al mismísimo Ed Greenwood, le debemos muchos mundos de ficción. La diseñadora de La Verne fundó junto a su marido uno de los estudios troncales: Sierra On-Line.

De este hogar, nacieron aventuras educativas, pero divertidas, como ‘Mixed-Up Mother Goose’, los primeros juegos de terror conocidos como survival horror (‘Mystery House’) y la mejor aventura de espada y brujería para PC, a través de la alucinante franquicia ‘King’s Quest’. Sus juegos empujaron la venta de ordenadores personales y, además de crear universos ricos llenos de audaz mitología, convirtieron un género de nicho en puro mainstream. Sí, ‘Skyrim’ no sería lo mismo sin la influencia de esta señora.

John Carmack y los first person shooter

Hay nombres propios que viven a la sombra de otros gigantes. Es el caso de John Carmack, amigo de otro John, Romero, con quien fundó y dio forma a la historia de un género: el first person shooter. Uno se llevó la atención de la prensa. Otro, este joven de Kansas, sin vestimenta de estrella de rock, pero sí de nerd, empujó los hitos gráficos de su tiempo. De su fragua han surgido ‘Doom’, ‘Wolfenstein’ o ‘Quake’. Sin ellos no entenderíamos el shooter.

Pero el valor de su trabajo va mucho más allá de estos juegos. Su constante apoyo en la escena mod, en el cacharreo, siendo además el cerebro tecnológico del motor id y uno de los principales inversores y conductores de la tecnología VR de Oculus lo han arrastrado al estatus de genio. Las ideas de Carmack han calado más allá de las modificaciones y creaciones de mapas para ‘Quake’: ‘Counter Strike’ o los ‘Half-Life’ de Valve le deben la semilla que él plantó.

Will Wright, ‘SimCity’, ‘Spore’ y ‘Los Sims’

¿Quién dijo que los videojuegos sólo saben hablar de muerte y destrucción, de mundos falsos y simulacros vagos? En Atlanta, Georgia, nació en 1960 un tipo que revolucionará hacia finales de los 80, él sólo, el género de los simuladores.

Will Wright es la mente tras ‘SimCity’, ‘Spore’ y ‘Los Sims’, los videojuegos de PC más vendidos en la historia con permiso de ‘Minecraft’ y ‘Tetris’. A través de sus simulaciones de ciudades y ciudadanos, ha levantado polémicas sobre la biología evolutiva, el capitalismo y el colonialismo, ha creado modelos para generar escenarios imposibles donde, tal vez, el mundo podría ser más eficiente. Y, por supuesto, ha sabido conectar esas pulsiones con chistes de sitcom al dejarnos controlar y cuidar como una mascota a un personaje a imagen y semejanza nuestra.

Hideo Kojima y ‘Metal Gear’

Con tantos fans como detractores, la imagen del japonés ha generado un credo propio. Hideo Kojima siempre luchó contra los elementos: sus primeros diseños fueron rechazados y su ambición megalómana siempre chocó con los equipos de desarrollo. Su espantada de Konami se convirtió en el culebrón de la temporada y su franquicia ‘Metal Gear’ —sin ignorar ‘Zone of Enders’, ‘Snatcher’ o ‘Policenauts’— es, hoy por hoy, una de las sagas más respetadas de la industria.

Es difícil resumir qué ha hecho, además de romper la cuarta pared de forma brillante, de narrar eventos políticos y bélicos con un pulso inusual, de empujar lo que podemos o no hacer en un videojuego. Sin él, nos perdemos chistes de cinéfilo imbricados con ingeniería genética, barrabasadas sobre IA conectadas con literatura sobre la lealtad nipona.

Kim Swift y ‘Narbacular Drop’

Pocos juegos han revolucionado toda una industria. Una joven diseñadora estadounidense, estudiante en el instituto DigiPen, lo hizo. Todo comenzó con otro nombre: ‘Narbacular Drop’. Los intereses científicos se dieron la mano con una mecánica que implicaba resolver rompecabezas usando una pistola de portales.

Valve se hizo con la idea y, mientras la joven colaboraba en ‘Half-Life 2: Episode One’, un año después nacería ‘Portal’, una de las píldoras más inteligentes de la historia del videojuego. Ella seguiría trabajando en la empresa del magnate Gabe Newell, en ‘Left 4 Dead’ y su secuela, hasta probar suerte por libre en el estudio Airtight Games y su divertidísimo ‘Quantum Conundrum’.

Los hermanos Houser y ‘Grand Theft Auto’

Los hermanos Sam y Dan Houser, vástagos del Londres de suburbios y verdaderos devoradores de cine, fundaron el estudio de la discordia junto a Terry Donovan, Jamie King y Gary Foreman. Rockstar ha sido una especie de grano en el trasero de la industria, empujando la incomodidad del medio crítico mientras conquistaban al jugador con carnicerías, relatos de pandilleros escalando hasta la cúspide del poder y ladrones de bancos reconvertidos en desastrosos padres de familia.

Los Houser, algunas de las personas más influyentes del mundo según la revista Time de 2009, no sólo han liderado sagas como ‘Grand Theft Auto’, ‘Manhunt, Midnight Club’ o ‘Red Dead Redemption’, también han hecho de oro a su editora, Take-Two, posicionando sus juegos en lo alto de todo listado de calidad AAA. No en vano, ‘GTA V’ va camino de las 100 millones de copias vendidas.

Peter Molyneux, ‘Populous,’ ‘Dungeon Keeper’, ‘Theme Park’ y ‘Theme Hospital’

Viajamos ahora hasta Reino Unido para hablar de otro padre de los simuladores, del “dios” de ellos, para ser específicos. La mente creadora de ‘Populous,’ ‘Dungeon Keeper’, la saga ‘Fable’, ‘Black & White’ o los juegos de estrategia donde gestionar negocios como ‘Theme Park’ y ‘Theme Hospital’. Ahí es nada.

Durante los últimos años la prensa no lo ha tratado con el crédito necesario, en parte porque el propio Molyneux prometía imposibles. Pero nadie puede ignorar sus días en Bullfrog Productions o en Lionhead Studios. Parece incuestionable que se trata de una de las firmas más audaces en la creación de mundos ficcionales.

Tal vez hoy toda la chavalería esté enganchada a los carritos de compra de ‘Fortnite’, pero no olvidemos que hubo un tiempo donde nos quisimos comprar una Xbox para jugar a las propuestas de este señor que comenzó vendiendo disquetes para Atari.

Tim Schafer y las aventuras gráficas

Podríamos citar a Ron Gilbert, padre de las aventuras gráficas más populares de todos los tiempos (‘Monkey Island’), pero creemos más adecuado sacar a relucir a su guionista. A Schafer le debemos algunos de los juegos más cómicos de la historia. Como diseñador y escritor, nos ha dejado su trabajo en ‘Maniac Mansion’, ‘Day of the Tentacle’ o ‘Grim Fandango’.

Como director de su propio estudio, Double Fine, el inmortal ‘Psychonauts’, la lucidísima matrioska ‘Stacking’ o la aventura ‘Broken Age’, con la que consiguió ser el proyecto más exitoso —en su momento— en la web de crowfunding Kickstarter superando los 3 millones de dólares recaudados. Fue una maniobra que inspiró a otros miles de jóvenes desarrolladores hasta que él mismo auspició esta modalidad de financiación a través de FIG.

Jonathan Blow, ‘The Witness’ y ‘Braid’

Decía Calum Marsh que Blow era «una especie de Thomas Pynchon de los juegos». Uno de los principales motores del movimiento indie —con permiso de Phil Fish y su Fez o el matrimonio compuesto por Tale of Tales— no puede faltar en esta clasificatoria.

Creador de ‘Braid’, aquella pequeña pieza de poesía pintada en acuarela que jugaba con el tiempo para generar mecánicas, y ‘The Witness’, la (literalmente) isla de los puzles para sibaritas de los rompecabezas, Blow es una especie de gurú postmoderno.

Su primer trabajo fue la culminación de un viaje de experimentación por Tailandia. Y no sólo se convirtió en un estandarte en el que mirarse, también se convirtió en una pieza de éxito. Con todas las deudas resueltas, aún tardaría otros ocho años en lanzar su segundo juego. Y es que su obsesión por la perfección y cierta ética laboral no le ha permitido publicar muchas obras, pero ambos son dos de los mejores títulos jamás creados.

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Israel Fernández