Esta es la historia de FIFA desde 1990 a 2020, el simulador más famoso de fútbol de todos los tiempos

FIFA son las siglas de Fédération Internationale de Football Association​, la «institución que gobierna las federaciones de fútbol en todo el planeta». A estas siglas le debe también su nombre cierto juego, una nadería con 26 años de solera y 300 millones de copias vendidas.

No bromeamos: de 1993 a 2016, EA colocó 100 millones de copias. Dos años después ya se hablaban de 260 millones de copias. Un reinado que enerva a la comunidad fan mientras esta no puede dejar de jugar a FUT compulsivamente. FIFA es el simulador/arcade —depende a quien preguntes— más popular de todos los tiempos, con permiso del ISS de Konami.

Hoy queremos hacer un repaso intensivo a todos y cada uno de sus juegos. ¿Cuándo empezó la fenomenología de coleccionar cromos con el careto de Zidane? ¿Cuándo logró el juego calar en el mercado americano? ¿Por qué ya no podemos huir del árbitro para eludir una tarjeta roja? ¿Cuántas entregas llevamos ya? Respondemos a todo eso en este extenso reportaje relatando los pormenores del clásico juego del deporte rey. Y, si quieres disfrutar de su versión más realista, sin VAR pero con resoluciones de hasta 4K, con sincronización vertical y una frecuencia de actualización de 144 Hz, el Predator X27 es un monitor nacido para sacar los mejores colores de cualquier entrega Fifera.

Los primeros años

Y cabe comenzar hablando de reinados. Hoy día FIFA cosecha un éxito indiscutible. Año tras año, la publicación de una nueva entrega supone un Nº 1 en ventas de toda Europa, con picos destacados en UK, Italia o España. Pero no siempre fue así. Electronic Arts, fundada en 1982, se las ha visto en otras tesituras en el pasado. FIFA fue un proyecto arriesgado que funcionó, sin más. Pero pudo haber supuesto una pequeña ruina.

Bruce E. McMillan y Marc Aubanel, productor e ídem asociado, esperaban un desastre épico. El bastión enfocado a deportes, Electronic Arts Sports Network, estaba demasiado centrado en la figura de fútbol americano John Madden. Eso del fútbol europeo (soccer) siempre interesó, pero destacar en otro mercado era más complicado.

El objetivo: lograr licencias oficiales. Que los tomaran en serio. Una meta que a la postre ha marcado la diferencia. Y sí, la licencia FIFA salió barata… porque habían comprado nombres de ligas y equipos, no de jugadores, logos de equipos, campos de fútbol y demás. Toda una epopeya legal y una sangría económica.

«Más tarde descubrimos que los nombres de los jugadores, los parecidos o logotipos de los equipos no estaban incluidos en la licencia de la FIFA» — Bruce E. McMillan

U.S. Gold tenía los derechos del mundial así que tocaba mover ficha. El mundial se jugaba en casa y había que aprovechar: el juego se publicó en todas las plataformas existentes en la época. EA Soccer saldría a la venta con logo oficial, nombres de escuderías internacionales, pero sin nombres de jugadores oficiales. Los nombres de los 48 equipos serían los del equipo de desarrollo y sus amigos y familiares. El propio Aubanel jugó como delantero de la selección francesa y Matt Webster como atacante de la selección de Inglaterra.

FIFA International Soccer (FIFA 94) llegó a las tiendas el 15 de diciembre de 1993 con cuatro modalidades: Torneo, Exhibición, Liga y Eliminación). Y arrasó, fue un éxito incontestable y con el inglés David Platt en portada, conocido por sus golazos de cabeza, empezaron a conquistar un territorio en manos de Sensible Soccer o el más arcade Kick Off. Eso sí, por entonces los jugadores se veían como minúsculos amasijos de píxeles. Tampoco existían monitores como el Predator X27.

La secuela, FIFA Soccer 95, con el portero Erik Thorstvedt en portada, mejoraría gráficos, ocho ligas nacionales y algunos ajustes mecánicos. Lo mismo podemos decir de Fifa 96, con la liga escocesa debutando y entrando de lleno en el uso de nombres y posiciones reales en todas las equipaciones. Pero el público aún prefería un tal Pro Evolution Soccer. Vencer a Konami iba a ser más complicado de lo que parece. ¿La solución? Apostar y volcar todos los recursos posibles.

Los años dorados

Toda una generación recuerda el debut del fútbol sala para 6 jugadores en Fifa 97. Igual que toda una generación recuerda, de forma indisoluble, tararear el uh-uuh de Song 2 (Blur) al comienzo de Fifa 98. La filial encontró un filón licenciando la música del momento. FIFA: Road to World Cup 98 supuso, además, un salto de gigante, al personalizar la carátula con la estrella de cada país: nuestro Raul en España, Beckham en Reino Unido o David Ginola —repitiendo con FIFA 97— en Francia.

La Inteligencia Artificial empezó a demostrar que las simples carreras por las bandas no valían, que marcar desde la mitad del campo imponía una estrategia, que las tarjetas rojas podían reventar una liga —se introdujo la opción de cambiar la rigurosidad del arbitraje—. Aunque todavía podías sacar al portero y llevarlo hasta marcar gol. Los jugadores creaban sus propias equipaciones combinando epilépticos tonos o nombres gamberros. Y el verbo se hizo carne.

«Right about now
the funk soul brother
check it out now
the funk soul brother»

Letra de la canción ‘Rockafeller Skank’, de Fatboy Slim

Tras esta entrega infalible, Fifa 99 trajo más musicota —a Fatboy Slim— a Fernando Morientes en portada, los renovados comentarios de Manolo Lama y Paco González, el celestial “European Dream League», 12 ligas —debutó la Primera División belga y la ídem portuguesa—, 19 estadios oficiales y un juego arcade y al gusto de los más jóvenes, frente al enfoque “simulador deportivo” de ISS Pro Evolution. Las ventas fueron arrolladoras: sólo en Alemania colaron 250.000 copias en dos meses.

Una década que cerró con un juego menor, criticado por su nula evolución gráfica: el FIFA 2000 de Pep Guardiola no gustó por igual en todos los mercados. La IA errática y el It’s Only Us de Robbie Williams no encajaba con el espíritu de una generación que buscaba algo más que sprites. Un periodo de declive pese a la sartenada de clubes, ligas y la presencia de la Major League Soccer.

Nueva consola, nuevas ideas

FIFA 2001 nació con un enfoque claro: cambiar el motor gráfico para adaptarse a PlayStation 2, aportar más opciones de cámara, una barra de disparo, una serie de evoluciones visuales —como los escudos— que hicieran la entrega más atractiva. Y cumplieron.

La entrega de 2002, con Iker Casillas en portada y Gorillaz animando el cotarro, modificó parte de las reglas internas y cerró el primer acuerdo para un futuro FUT: un acuerdo con Panini para presentar tarjetas de regalo tras completar ciertos retos. Fue un juego intergeneracional, con el Mundial en la tele —también hubo quejas por dedicar recursos a PSX sobre PS2—, de velocidad irregular, y supuso la última entrega en contar con derechos sobre la selección de Japón. 

«Yo no soy galáctico,
soy de Móstoles» — Iker Casillas

2003 supuso otro salto vital, incluso en términos de hardware, programando para una recién estrenada Xbox, otra llamada a las armas para usuarios dubitativos: cambio de interfaz, un sistema musical, EA Trax, para contentar a los fans con alma de DJ, el Club Championship para fortalecer el competitivo entre los 17 mejores clubes del viejo continente y un detalle ignorado: cánticos de los hinchas. Algo que han ido implementando hasta incorporar canciones enteras y no solo frases sueltas.

FIFA Football 2004 y 2005 aspiraron a otro tipo de cambios: mejoras menores en lo gráfico, revisiones más profundas en el juego, mirando de reojos las revisiones de reglamento y optimizando los tiros libres, las faltas, la gestión de córners, penaltis o estrategias dentro del campo. Y un anexo para forofos: segundas divisiones nacionales. Entretanto nacieron dos nuevas divisiones: FIFA Street, volcado en fútbol callejero, y FIFA Euro, centrado en la Champions League. Cada serie contó con cuatro entregas.

Con FIFA 06 en mente —año de Copa del Mundo—, tocaba reescribir código, comentarios y motor gráfico. PS3 aún no existía pero Xbox 360 recibió su flamante copia con este cambio de titular y dos mejoras importantes: un nuevo sistema de química entre jugadores y contenido retro sobre estrellas míticas del balompié.

Con la bendición de Ronaldinho —Italia le arrebató el trono a Brasil pero el carioca conservó su portada—, la entrega de 2007 consolidó el modelo y la de 2008 presentó «Be a Pro»: controlas a un único jugador con el fin de convertirlo en estrella internacional. La saga debutó en PS3 y Wii, con recortes visuales pero controles por movimiento para disparar y algún que otro minijuego extra.

2009 fue otro año de despedidas y saludos: el adiós a una generación y el hola definitivo a PlayStation 3, un nuevo sistema de colisión que cambiaría la forma de entender “el esférico”, la Adidas Live Season para demostrar cierta permeabilidad digital —las escuderías se actualizaban semana tras semana— y la presentación de los clubes online. Un juego incompleto para cerrar una década irregular con ambición pero, sobre todo, pocas ganas de arriesgar

La transición necesaria

De 2010 a 2020 hemos vivido otro tipo de transformación. La década abría con el Mundial en Sudáfrica, ese que ganó España con el mágico gol de Iniesta en la prórroga. Ilusiones renovadas que se han ido diluyendo con los dos mundiales consiguientes —en 2014, con una nueva victoria de los germanos; y en 2018, ganando Francia jugando en Rusia—.

Electronic Arts, por su parte, ha debido combatir un rival con mucho apetito de victoria: Pro Evolution Soccer, año tras año, compite más de cerca un enemigo que años atrás se antojaba invencible. Lo que siguen son cuatro años de duda, pese a las buenas ventas, de servidores online colapsando y una comunidad clamando por miles de fallos e injusticias en partidos competitivos. No fue fácil, desde luego.

FIFA 10 presentó un cuidado asistente de entrenador, en el que gestionar contratos publicitarios y romperse la cabeza con las cláusulas de rescisión; FIFA 11 repitió sin esmero con Kaká en la portada. FIFA 12 potenció a la comunidad PCera y por fin ofició su Player Impact Engine, un motor de físicas y colisiones más preciso.

FIFA 13 adaptó los gadgets de moda, Kinect y PlayStation Move, sin dejar de lado la verdadera bomba nuclear: EA SPORTS Football Club, una app móvil para gobernarlos a todos, para conectar su Ultimate Team y convertirnos en adictos a los mercados de fichajes nocturnos y las ofertas de última hora. Y FIFA 14, con la venia de Lionel Messi, sirvió como nuevo salto generacional, debutando en Xbox One y PS4 y haciendo uso de un nuevo motor gráfico, Ignite. Un motor que sentaría los cimientos del nuevo FIFA.

El retorno a la fuente

Para FIFA 15 ni siquiera escondieron la jugada: continuista, el Ignite Engine debutó en PC y los vítores y cánticos en más de 20 partidos de la Premier fueron grabados para transmitir autenticidad. El arcade quería ser simulador. FIFA 16 incluyó, por primera vez en la historia de la franquicia, jugadoras femeninas. Más ediciones, más camisetas.

FIFA 17, en pleno ciclo de feroz competencia, volvió a saltar de motor, al Frostbite creado por DICE. Y nada mejor para promocionarlo que aportando un “modo historia”. El Camino ha servido incluso para vender su propio juego individual, una trilogía basada en distintas historias donde guías a un novato inglés, Alex Hunter, hasta la liga de las estrellas. Más de cuatro horas de escenas rodadas con especialistas.

FIFA 18 y 19 tradujeron el cambio de testigo, la sublimación y la duda de si estábamos ante el mejor FIFA arcade o el peor simulador de la década.

La metáfora la tenemos en la portada: Cristiano Ronaldo copó toda la atención en sendos juegos. Aunque este fue el menor de los cambios: se siguió profundizando en las segundas y terceras divisiones, la gestión de faltas y cambios dinámicos. FIFA 18 renovó por fin la licencia con la  liga turca y FIFA 19 presentó por primera vez la Superliga China. Y créeme, todos estábamos ansiosos por descubrirla.

Fifa 20: un renacimiento

Cuando un estudio ha publicado 25 juegos oficiales y otras 20 escisiones, desde modalidades online MMO hasta ediciones exclusivas en Nintendo 2DS —en pleno 2019—, poco queda por decir. Pero FIFA 20 aún entona su canto de sirena, la promesa de ser el mejor juego-de-fútbol posible. Por lo pronto, su versión callejera, FIFA Street, ha entrado dentro del programa madre y ahora se llama VOLTA. 

Volta permite visitar entornos urbanos en Buenos Aires, Londres, Tokio o Ámsterdam y jugar a un modo Story basado en fútbol callejero, una League propia con modos online y un modo Kick-Off en el que despuntar con las mejores estrellas del mundo en pachangas 3 contra 3, 4 contra 4 y 5 contra 5 —las dos primeras, sin portero—. Una audaz forma de sustituir “El Camino” y elevar la apuesta.

Al otro lado, una forma de introducir al FUT (Fifa Ultimate Team) a jugadores indecisos. FUT se renueva con amistosos, con Bola Misteriosa, Crack de la Pista, Química Máxima, Rey de la Colina e Intercambios. Todas ellas son modalidades sacadas directamente de otros géneros como shooters (King of the Hill) o auto battlers (Química Máxima), a lo que sumarán objetivos semanales, mensuales, por temporadas… como si de Fortnite se tratara. Habrá, de hecho, pases de temporada al estilo de Apex Legends.

Una serie de revisiones que culminan con un repaso sustancial al modelo de regates y pases, a los gráficos y decorados de los estadios, los tipos de celebraciones y la gestión del equipo, con una interfaz simplificada donde cabe el Mercado de Fichajes y el contenido del Club en apenas dos movimientos. Puedes consultar el resto de novedades aquí

EA ha puesto lo que se dice toda la carne en el asador y quiere cocinarla antes del 27 de septiembre, cuando se publique en PlayStation 4, Xbox One y PC. Esperamos que hayas disfrutado acompañándonos por este viaje en el tiempo. Nosotros vamos a ir entrenando ya, por si acaso, con el Predator X27 para sacar partida a las últimas funcionalidades HDR y ver el césped como si estuviésemos a pie de Mestalla.

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Israel Fernández