La muerte de los modos en solitario: ¿estamos ante el fin del juego no cooperativo?

Las declaraciones han resonado como un maremoto sobre la costa: «no. La experiencia para un jugador de Rainbow Six está muerta. Olvidaos de una campaña en solitario para Siege». «Queremos que este juego sea una experiencia multijugador competitiva pura. Todos nuestros recursos van en esa dirección, invertirlos en cualquier otro sitio sería un desperdicio».

¿Qué significa esto? Son palabras de Alexandre Remy, director de la marca, quien ha dejado claro dónde está el potencial de su proyecto, Rainbow Six Siege, un shooter táctico al que le hemos dedicado mucho espacio aquí, hablando de sus eventos y su desembarco oficial en España, en forma de torneo nacional.

Al otro lado del ring, aún flota ese eco de Cory Barlog, director de God of War, apostando por las historias cerradas para un solo jugador, viviendo una especie de segunda juventud gracias al incontestable éxito un juego de consola sin multijugador ni compatibilidad en PC. Entonces, ¿cuál es el estado actual de los modos en solitario?

Dos caras de la misma moneda

Hagamos un repaso rápido y recordemos algunos acontecimientos importantes: el posible DLC de GTA V terminó congelado por el éxito de su apartado online, donde se destinaron los recursos de producción.

El juego singleplayer de Star Wars producido por Visceral Games acabó enterrado y a cambio tendremos Jedi Fallen Order, con faceta multijugador. Por otro lado, el mayor esfuerzo multijugador de estudios como Bioware han resultado en sonoros fracasos: Anthem, abandonado al ostracismo, o The Division 2, de Ubisoft, una obra maestra en su género, el shooter looter, pero un ejemplo de falta de comunidad.

Que nadie se lleve las manos a la cabeza. Hay muy buenas opciones hacia uno y otro lado del río. Sólo hay que observar el rendimiento de los últimos meses: Sekiro: Shadows Die Twice, Devil May Cry 5, Resident Evil 2 Remake, Rage 2, Assassin’s Creed Odyssey, Hitman 2, Sunless Skies, Anno 1800 —exclusivo para PC—, Yakuza Kiwami 2, Outward, o Metro Exodus son claros ejemplos de producciones de primer nivel que siguen apostando por el juego tradicional. Han saldado sus deudas y han dado lo que prometían. Algunos incluso han sobrepasado cualquier expectativa.

La llave maestra tal vez reside, como apunta el propio Rainbow Six Siege, en la comunidad. «No queremos segregar a la comunidad en diferentes plataformas», dice el propio Alexander Remy en la citada entrevista, insinuando que las nuevas plataformas no tienen por qué condicionar, necesariamente, una nueva iteración de su juego. Porque su juego goza hoy día de la mejor salud posible.

Los juegos como servicio (GaaS) son un modelo que irrumpió hace un lustro: la posibilidad de actualizar periódicamente vía parche mediante internet es mucho más económico que empezar una nueva producción desde cero. Las conexiones a internet han mejorado y el margen de evolución de los proyectos, desde su lanzamiento en formato beta-cerrada hasta su primer año de ajustes en las mecánicas, es evidente.

Mirando hacia el futuro

Este es un modelo que encaja bastante bien con la forma de jugar en PC —ajenos a batallitas por exclusividades temporales—: actualizamos piezas que van quedando obsoletas, sustituimos el disco duro mecánico por uno sólido, ampliamos un módulo de RAM o directamente compramos una nueva máquina para jugar a 4K sin fisuras. Con lanzamientos como Starfield y Cyberpunk 2077, fechados para el año que viene, el éxito del singleplayer no corre peligro, pero hacer frente a estos triple A exige una máquina capaz.

Necesitamos un equilibrio entre economía y rendimiento. Una garantía que cumple de sobra el nuevo Predator Orion 3000, un PC que podemos alimentar con hasta 64GB DDR4-2666. Y si esta gula por RAM no te parece suficiente, no debemos olvidar que este es un equipo que monta un SDD PCIe NVMe de hasta 512 GB. Agilidad en toda la cadena de comunicación, desde el lugar donde se instala el juego hasta el procesador que lo hace realidad.

En cuanto al multijugador, va a ser muy interesante conocer los movimientos que apuntan hacia el streaming —con servicios como Uplay+—, la conexión permanente y los servicios donde la comunidad construye parte del ecosistema —las actualizaciones de ARK, Minecraft: Dungeons, recién presentado en el E3 2019, o Chivalry 2—. Incluso ya podemos jugar a clásicos de PlayStation en nuestro PC con servicios como PS Now.

Estudios como Ninja Theory, por ejemplo, verdaderos maestros en el single-player (Hellblade: Senua’s Sacrifice, Heavenly Sword, Enslaved o DmC) han dado un salto de fe al multijugador a cuatro, presentando Bleeding Edge.

Así que antes de llevarnos las manos a la cabeza debemos tener claras dos evidencias: la experiencia del gaming cooperativa nació en PC y es en PC donde más vamos a disfrutar. Chat con claridad de sonido prístina, mediante Discord; optimización de la velocidad de frames y ajustes personalizados; y compatibilidad horizontal, con decenas de mandos, de teclados, de ratones o auriculares. Un PC garantiza ambos estilos, el juego tradicional y aquel que abogue por novedades como el streaming a 4K. No lo decimos nosotros, sino las comparativas gráficas publicadas:

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Israel Fernández