De paseo por la historia del sonido en PC: del chirriante speaker al surround multicanal

El desarrollo de las tecnologías de audio para PC ha alcanzado tal punto que es algo en lo que ni siquiera pensamos en configurar el sonido cuando instalamos un nuevo juego. Pero hubo un tiempo en que tener una tarjeta de sonido u otra podía determinar la calidad de la experiencia tanto o más que nuestro procesador.

Era otra época. Años oscuros, repletos de procesos de configuración arcanos y nombres casi olvidados como AdLib, Tandy o Gravis. Si tienes cierta edad, posiblemente te suenen de algo. Sea como sea, para apreciar mejor la tecnología actual es necesario conocer el pasado, así que desde InGET te invitamos a repasar brevemente cómo ha evolucionado el audio para PC desde sus comienzos. Sube el volumen.

Y en el comienzo de todo, un altavoz hizo “piiii

Pitidos y gruñidos electrónicos era todo lo que teníamos durante los primeros años de la informática personal. La tarjeta de sonido aún no existía y tampoco había necesidad de altavoces externos, así que la mayoría de los juegos utilizaban el altavoz interno o speaker.

Este aparato, ahora sustituido por un diseño piezoeléctrico más pequeño, nunca fue pensado para emitir audio de gran complejidad. De hecho, solo podía reproducir una onda cuadrada y su función principal era avisar mediante pitidos de posibles errores en la placa base. Los primeros desarrolladores de videojuegos tuvieron que apañarse con estos escasos medios hasta la llegada de las primeras tarjetas de sonido.

Adlib vs Sound Blaster

En 1987 la firma canadiense Ad Lib saltó a la fama gracias a la AdLib Music Synthesizer, una tarjeta que eliminaba de un plumazo el speaker al recrear sonidos (en lugar de emitir pitidos) mediante su sintetizador Yamaha. Jugadores de todo el mundo se lanzaron a las tiendas para comprar este accesorio que acababa de convertirse en imprescindible gracias a su capacidad para imitar instrumentos con una calidad inusitada.

El éxito de las tarjetas Ad Lib no pasó desapercibido para la novata Creative Labs, que lanzó sus propios modelos compatibles bajo la marca Sound Blaster. No solo eran más baratos, sino que incorporaban un canal de sonido PCM para reproducir audio digitalizado. Gruñidos escalofriantes y diálogos enteros cobraron vida de repente. Ad Lib tenía poco que hacer.

Los juegos que hasta entonces se anunciaban como “compatibles con AdLib” pasaron a ser “compatibles con Sound Blaster” y los canadienses se precipitaron a la bancarrota en 1992. Acababa de nacer un nuevo estándar. 

Amiga y Roland MT-32, gigantes no tan olvidados

Aunque la plataforma PC estaba en plena ebullición, mucho antes los amigueros ya sabían lo que era disfrutar de sonido de alta calidad gracias a sus sofisticados equipos. Mientras los peceros trataban de imaginar partituras en los pitidos de su speaker, el Amiga 1000 ya brindaba nada menos que cuatro canales de sonido 8 bits PCM en estéreo. En 1985.

Puede decirse sin lugar a dudas que los ordenadores Amiga eran los equipos más avanzados del momento, superando con mucho los avances vistos entre los equipos compatibles con IBM de la época. Juegos como Shadow of the Beast sentaron cátedra y ayudaron a popularizar el que para muchos fue el primer ordenador multimedia.

Dicho esto, los equipos DOS también vieron importantes avances. El más notable vino de la mano del sintetizador Roland MT-32, un producto dirigido a músicos amateur cuyas avanzadísimas prestaciones fueron rápidamente reconocidas por estudios como Sierra. Su elevadísima calidad de audio lo convirtió en la opción de los más sibaritas. Aunque nunca alcanzó una gran popularidad, su soporte fue amplio entre los años 1988 y 1995.

Los equipos Amiga llegaron básicamente a su fin con la quiebra de Commodore. En cuanto a los sintetizadores Roland MT-32, su gran tamaño y elevadísimo coste los convirtieron en historia tan pronto como llegaron las primeras tarjetas con tabla de ondas. Hoy en día unos y otros están muy cotizados por los coleccionistas.

Gravis Ultrasound y Sound Blaster AWE, guerra de ondas

El siguiente paso tras el lanzamiento de las tarjetas FM fue la llegada de la tecnología de tabla de ondas. Capaz de reproducir sonidos almacenados en la memoria de la tarjeta de sonido, marcaron un antes y un después. De repente las guitarras sonaban a guitarra y hasta aparecieron avanzados efectos de eco y coros. Juegos como Doom ni siquiera parecían los mismos.

Gravis fue una de las marcas pioneras en esta tecnología con sus tarjetas Ultrasound, pero de nuevo fue Creative la que se llevó el gato al agua gracias a la gama Sound Blaster AWE. Más económicas (aunque no necesariamente mejores) mantuvieron la primacía de Creative durante los próximos años y sentaron las bases para la próxima generación de hardware.

Hola CD, adiós CD: nacimiento y muerte del MPC

Mientras toda esta batalla de marcas y estándares tenía lugar, también lo hacía la irrupción del sonido en formato CD o Red Book Audio. La aparición de los primeros PC multimedia llegó de la mano de la especificación MPC, que determinaba la necesidad de tener una tarjeta de sonido y un lector de discos ópticos para disfrutar de los últimos juegos.

Gracias a este estándar muchos juegos dejaron de interpretar las partituras MIDI con sus chips FM para reproducir música directamente desde el CD con una calidad inusitada. No por muchos años. El sonido en pista ocupaba gran parte del espacio de un CD y las mejoras en compresión PCM seguían avanzando, por lo que el interés de los desarrolladores fue breve.

EAX y los primeros pasos del sonido surround

Pero las tarjetas de sonido seguían avanzando. Windows había tomado totalmente el relevo de DOS y Microsoft trabajaba en su propio software de control de audio, momento durante el cual Creative Labs se animó a lanzar en 1999 la tecnología EAX. Estas tarjetas incorporaban sonido espacial en tiempo real para más de dos altavoces, acercando el sonido envolvente de esos primeros home cinema de la era DVD al cuarto del ordenador. Una experiencia reveladora.

El audio integrado irrumpe en escena

Más o menos en paralelo se sentaron las bases del fin de las tarjetas de sonido como componente independiente. Intel introdujo en sus placas base los primeros chips “codec”, permitiéndoles reproducir sonido de cierta calidad sin necesidad de instalar hardware adicional.

Los drivers eran terribles y también los fallos de compatibilidad. Pero las semillas del cambio habían sido plantadas. Un accesorio hasta ahora imprescindible para jugar, de repente ya no lo era tanto.

 

Drivers más estables, mayor calidad acústica y la desaparición de las partituras MIDI terminaron por erosionar el dominio de Creative, todo ello al tiempo que Windows comenzó a ofrecer un espacio de trabajo común para todo el hardware multimedia.

De repente los juegos ya no tenían que ser desarrollados para que fueran compatibles con las tarjetas de Creative, sino que bastaba con que funcionaran con la API DirectSound. Cualquier placa base, por barata que fuera, podía proporcionar sonido espacial 5.1 con gran calidad. Y ese fue el final de la era dorada de las tarjetas de sonido.

Año 2018: sonido brillante incluso en portátiles

Hoy en día el nivel de sofisticación de los chips de sonido integrados en la placa es superior al de las tarjetas de sonido de antaño. De hecho, equipos portátiles como el Predator Triton 700 tienen la potencia y la calidad acústica necesarias para plasmar las partituras más alucinantes y las explosiones más rotundas.

Factores como las interferencias entre distintos canales o la impedancia son ya irrelevantes. Todos los equipos gaming de Acer incorporan funciones de sonido avanzadas sin necesidad de utilizar una tarjeta de sonido independiente. Y así como hace años los laptops eran totalmente mudos, el Predator Triton 700 da prueba de la evolución de esta tecnología al integrar sonido Dolby Atmos para proporcionar audio envolvente con solo un par de auriculares.

Esto no quiere decir que las tarjetas de sonido hayan desaparecido. Existen, y de hecho aún gozan de cierta popularidad entre los propietarios de torres gaming, pero ya no es una cuestión de necesidad absoluta. Y es que los tiempos en los que había que conocer el significado de palabras como DMA o IRQ para disfrutar de nuestros juegos han pasado a la historia.

Fotos | Hans Haase, TMgCloudschatzeBill Bertram, Geekfield

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Alberto Ballestín