Todo lo que nos ha dejado la GDC 2018 en tecnología gráfica y gaming

Los jugadores de PC tienen marcadas a fuego dos grandes fechas: el E3 de Los Ángeles, que este año se celebrará del 12 al 15 de junio, y la Gamescom de Colonia, a finales de agosto. Sin embargo, antes de llegar a estas citas tan importantes para la industria de los videojuegos tiene lugar la Game Developers Conference o GDC, un evento orientado a los desarrolladores y que todos los años arroja interesantes perlas.

La última edición, que acaba de tener lugar, ha hecho especial énfasis en las tecnologías gráficas de la mano de la técnica del raytracing o trazado de rayos, pero también tuvo hueco para mostrar los últimos gameplays de algunos de los indies más esperados, así como varias producciones de mayor calado. Hacemos repaso.

Microsoft y Nvidia ponen la carne en el asador con raytracing en tiempo real

Sin duda, uno de los eventos más reseñables de la feria fue el anuncio de que la técnica del trazado de rayos llegará por fin a los juegos de PC en tiempo real. Este método de renderizado de imágenes se caracteriza por ofrecer reflejos, sobras y efectos de iluminación de calidad increíble, pero hasta ahora era imposible aprovecharla dados sus elevadísimos requisitos técnicos.

Hazte a la idea de que generar un único fotograma con raytracing y buena calidad de imagen podía llevar horas. Mover un juego es directamente imposible. O lo era, porque Microsoft se ha sacado de la chistera DirectX Raytracing, una API con la que las tarjetas de próxima generación podrán aprovechar esta técnica.

¿Qué es el trazado de rayos?

Actualmente las imágenes generadas durante una sesión de juego se plasman en pantalla usando una técnica que se llama rasterizado. Explicándolo de forma muy burda, básicamente se compone una imagen 3D que luego se trasforma en un plano 2D que se plasma sobre una rejilla.

Este método es muy rápido, pero no permite generar efectos de iluminación muy precisos, así que hay que recurrir a todo tipo de trucos en busca del realismo. Lo cual también tiene su impacto.

El raytracing, por contra, genera una imagen 3D más compleja. La cámara desde donde se observa la acción emite “rayos invisibles” que impactan contra los objetos tridimensionales de una escena, momento en el que adquieren color y se convierten en un píxel individual. A más rayos, más resolución y detalle.

El resultado es un procesamiento mucho más global y profundo, pero con un coste a nivel de rendimiento salvaje. Por este motivo el trazado de rayos solo estaba al alcance de arquitectos e ingenieros, que pueden meter horas para renderizar una única escena.

DirectX Raytracing: la apuesta por extender la tecnología

La cuestión es que, por la forma en la que trabajan, las tarjetas gráficas convencionales son muy ineficientes a la hora de trabajar con raytracing. La próxima generación, no obstante, hará gala de una importante capacidad de programación interna, y DirectX Raytracing explotará esta característica armonizando las instrucciones necesarias para introducir sus efectos en una nueva hornada de videojuegos.

La idea de DirectX Raytracing es que todos los desarrolladores puedan implementar trazado de rayos en sus juegos. Solo las tarjetas de próxima generación podrán aprovecharlo por hardware, con el resto pudiendo sacarles partido mediante una implementación por software más costosa en términos de velocidad.

Nvidia acelerará el raytracing con RTX

Nvidia ha tomado la delantera a AMD y ha sido el primer fabricante de tarjetas en anunciar que soportará DirectX Raytracing. En su caso la aceleración se realizará mediante su propio software, que recibirá el nombre de RTX y proporcionará soporte por hardware para las tarjetas basadas en Volta.

Actualmente no hay ningún producto de consumo basado en Volta y posiblemente pasarán varios meses hasta que se incorporen al catálogo de Nvidia, por lo que estamos hablando de una tecnología pensada para el futuro. No obstante, unidades profesionales preparadas para cargas de inteligencia artificial como la Titan V ya están sacándole provecho en los estudios de desarrollo mientras Nvidia prepara tarjetas más económicas.

Epic Games, 4A Games y EA se suman a la fiesta

A pesar de que todavía queda tiempo para poder disfrutar de esta novedosa tecnología (o precisamente por ello), varios estudios ya han mostrado su interés. El más destacable puede que sea Epic, que durante la GDC mostró las posibilidades de DirectX Raytracing y RTX con una impactante demostración protagonizada por Phasma.

La escena da buena prueba de la calidad de los efectos posibles mediante raytracing. También de los recursos técnicos necesarios para explotarla al máximo. El equipo utilizado durante la conferencia tenía un coste de 70.000 dólares y utilizaba cuatro supercomputadoras Tesla V100, lo que aleja estos gráficos de las posibilidades de cualquier ordenador gaming de actual generación.

No obstante, es posible utilizar una implementación parcial del raytracing para mejorar algunos efectos. Y así comenzaremos a ver sus primeros frutos. 4A Games, desarrolladores de Metro Exodus, mostraron cómo esta técnica puede ser utilizada para procesar la oclusión ambiental y la iluminación indirecta con una calidad superior, dando a entender que su próximo juego ofrecerá soporte para DirectX y RTX.

La idea básica es ir utilizando el raytracing en pequeñas dosis, allí donde tiene sentido, para aportar un mayor realismo a motores gráficos basados en técnicas más habituales. Los resultados iniciales pintan increíbles, pero lo que es igual de importante: equipos actuales de alta gama como los Aspire GX deberían poder moverlo en su implementación por software, acercando el potencial del trazado de rayos a todo el mundo.

Por último, la división Seed de EA mostró un interesante proyecto de…. ¿juego? ¿demo gráfica? también basado en DirectX Raytracing. Con el nombre de PICA PICA, esta demostración técnica muestra los efectos avanzados posibles mediante el raytracing en lo que parece ser un minijuego protagonizado por simpáticos robots.

Por ahora PICA PICA es solo es, una demo, pero sirve para mostrar cómo hasta los juegos visualmente más simples pueden beneficiarse del raytracing.

Unreal Engine se adentra en el valle inquietante

 

Mirando tal vez a más corto plazo y pensando ya en todo tipo de equipos, Epic dio una clase magistral de animación durante su conferencia dedicada a Unreal Engine. Este popular motor gráfico será próximamente actualizado con nuevas herramientas de captura de movimientos para rostros, cuya demostración más impactante corrió a cargo de Siren.

Protagonizada por la actriz china Bingjie Jiang, la tecnología de captura de Unreal Engine muestra cómo es posible replicar en tiempo real hasta el más pequeño de los gestos y nos transporta automáticamente al valle inquietante; ese espacio en el que las creaciones informáticas son tan realistas que resultan ligeramente sobrecogedoras.

 

Andy Serkis, el actor de Gollum y otras tantas criaturas fantásticas del celuloide, también participó en las demos de Unreal Engine. En su caso, el expresivo intérprete nos muestra la clase de emoción que podemos esperar en los personajes de los juegos realizados con este motor gráfico, independientemente de que sean humanos o no.

Cabe señalar que ninguna de estas demostraciones está basada en raytracing o tecnologías radicalmente innovadoras a nivel de usuario. Esto significa que cualquier persona con un equipo gaming podrá beneficiarse de los avances en animación de Epic Games, sobre todo uno con las prestaciones técnicas del Acer Nitro 5 que nos permitirán disfrutar al máximo de estas innovaciones.

Lo último en juegos grandes e indies, también en la GDC

Pero más allá de los motores gráficos y los avances en programación, el GDC versa sobre la pasión que nos une a todos: los videojuegos. Y por este motivo, aunque se trata de una cita muy profesional, compañías de todo tamaño han llevado sus próximos lanzamientos para mostrar el actual estado de sus títulos.

Una de estas empresas es Codemasters, enfrascada en el desarrollo de Onrush. Fruto de cruzar Need for Speed con Mad Max, Burnout y Destruction Derby, este juego pretende regar con tuercas, fragmentos de cristal y aceite de motor todo tipo de escenarios. Con un giro propio, y es que se trata de un juego de carreras por equipos.

La idea general de Onrush es crear una especie de Overwatch con coches, pudiendo aparecer en mitad de una competición para liarla parda en circuitos con espacio para hasta 12 humanos y 12 bots. Escoger la clase de vehículo puede ser vital, pero también saber cómo enfrentarse al enemigo. Una fórmula única y refrescante que por ahora sigue en fase Beta.

Black Future ’88, por su parte, es un indie con un largo recorrido en lo que respecta a su fase de desarrollo. De diseño procedimental, este desafiante juego repleto de pixel art de altísima calidad nos sumerge en un universo ciberpunk bañado por luces de neón y rayos láser. La misión principal: recorrer sus seis zonas de juego y derrotar al boss final en menos de 18 minutos.

Pensado para uno y dos jugadores, Black Future ’88 sorprende por la calidad de sus gráficos y una banda sonora retrosynth de alto nivel. Por su concepción y diseño podría ser un excelente título para sacar brillo a equipos como el Predator 15, que con sus 15,6 pulgadas ampliará sus gráficos pixel art en su justa medida mientras su avanzado sistema de audio con subwoofer bombea los temas compuestos por Tremor Low.

Children of Morta es otra de las grandes promesas del panorama indie. Este roguelike inspirado en mundos de fantasía clásica de preciosos gráficos pixel art y avanzados efectos de iluminación promete un argumento profundo con una jugabilidad a prueba de bombas, determinada por la capacidad del usuario para apuntar directamente al enemigo.

Tal vez el rasgo más peculiar de Children of Morta es que no encarnaremos a un único héroe, sino a una familia de ellos. Cada personaje tiene sus propias habilidades y desarrollo argumental, convirtiendo a este título en uno de los más a tener en cuenta para lo que resta de 2018. Ponle un ojo encima.

Por último, que no menos importante, Hazelight Studios y EA aprovecharon la GDC para mostrar la versión ya definitiva de A Way Out. Ya a la venta, esta aventura con abundante acción narra la fuga de dos presos que un buen día deciden resolver sus diferencias y poner pies en polvorosa en busca de la libertad.

A Way Out ha sido descrito como una de las aventuras más cinemáticas, adultas y con mayor gancho de los últimos años, aportando una estética retro y una narrativa más próxima a una producción de Hollywood moderna que al clásico videojuego. Los requisitos técnicos de A Way Out contemplan un procesador Core i5 3570K o AMD Ryzen 3 1300x, 16 GB de RAM y una GPU Nvidia GTX 960 o AMD R9 290, poniéndolo sobradamente al alcance de equipos como los Predator 15 y Predator G1.

Imagen | Henrik

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Alberto Ballestín