La epidemia que asoló un servidor de World of Warcraft y que predijo el COVID-19

Las enfermedades infecciosas siguen ciertos modelos matemáticos que sirven a los investigadores para adelantarse a la hora de tomar decisiones. Un ordenador versátil como el Acer Aspire 5 puede ser la herramienta perfecta para analizar los datos de pandemias como la del COVID-19, y también para jugar a videojuegos. Es precisamente en uno de estos, World of Warcraft, donde hace unos cuantos años se desarrolló una epidemia que asoló este mundo virtual y que también ha servido para que científicos y sociólogos de todo el mundo como antecedente de lo que en 2020 ha ocurrido con el ya archiconocido coronavirus.

El Incidente de la Sangre Corrupta: los antecedentes

Era 13 de septiembre del año 2005 y World of Warcraft apenas llevaba un año en el mercado (fue lanzado en noviembre de 2004). En torno a 5 millones de jugadores estaban suscritos en aquel momento al juego, y se dividían en cientos de servidores en las diferentes regiones. El juego por entonces no tenía ninguna expansión —ahora tiene 7 y una más que llegará durante 2020— de forma que muchos jugadores estaban ya en el límite de sus personajes, el nivel 60, tras un año jugando.

Blizzard había lanzado en la misma mañana del 13 de septiembre un nuevo parche, la versión 1.7 que, entre otras novedades, abría una nueva zona en el juego: Zul’Gurub, una raid para 20 jugadores que proponía un nuevo grado de dificultad para los personajes de mayor nivel.

World of Warcraft ya era por entonces un juego muy complejo. Los personajes se podían mover libremente en un mundo abierto de ingentes dimensiones que tardarías varias horas reales en recorrer al completo, luchando con todo tipo de monstruos y enemigos. Hay varias razas que podemos elegir para nuestro personaje, y diferentes clases: guerrero, mago, druida, paladín, sacerdote, brujo, etc.

El modo de juego incluye tanto ataques cuerpo a cuerpo (principales en guerrero, paladín) como con hechizos (mago, brujo), y una extensa variedad de habilidades temporales y efectos, tanto beneficiosos para el personaje (buffs, como por ejemplo otorgar +10% de daño durante los próximos 5 segundos) como contraproducentes (debuffs, sufrir 100 puntos de daño por segundo durante un tiempo limitado). Estos se representan con marcas sobre la pantalla que indican su efecto y tiempo de afección restante.

En qué consistía

Este nuevo parche 1.7 del juego introdujo la nueva raid Zul’Gurub, y con ella nuevos enemigos: entre ellos Hakkar, el boss final. Cuando durante el combate los jugadores se enfrentaban a él tenía la capacidad de contagiarles con Sangre corrupta, un debuff que infligía daño por segundo y que también podía contagiar a otros jugadores cercanos.

A priori, este efecto negativo no tenía mayor trascendencia para el juego más allá de la localización en la que se luchaba contra Hakkar: el debuff se contagiaba a alguno de los jugadores durante el combate como un punto mayor de dificultad. Se desvanecería a los pocos segundos, y ya.

Sin embargo, sucedió algo imprevisto: una cadena de contagios desde Zul’Gurub hacia fuera de esta raid que se dice fue motivada por una mascota de personaje contagiada, que fue que sacó la enfermedad a una de las principales ciudades de este mundo virtual: Forjaz, la ciudad de los enanos, y que, como las demás, estaba llena de personajes.

En cuestión de segundos la Sangre corrupta había desencadenado una epidemia capaz de aniquilar instantáneamente a los personajes de menor nivel, y no tardaba más que unos cuantos segundos en hacer lo mismo con los más avanzados y experimentados. No existían curas ni vacunas frente a esta enfermedad, de forma que cuando veías el icono en tu personaje… solo podías anticipar el desenlace.

El comportamiento social

No todos los personajes morían debido a la Sangre corrupta. Aquellos más fuertes y de más alto nivel eran capaces de resistir los segundos que se mantenía en el cuerpo, teniendo puntos de vida suficientes para ello. Sin embargo, la enfermedad se trasmitía rápidamente a otros jugadores que, a su vez, infectaban a otros personajes cercanos. Sucedió que los jugadores obtenían la enfermedad de nuevo, una y otra vez, y todos terminaban muriendo.

¿Todos? No todos. Esto sucedió en los grandes núcleos donde se acumulaban decenas, si no cientos, de personajes. La enfermedad se trasmitía por cercanía, con lo que aquellos lugares (ciudades, pueblos) en los que se concentran los jugadores eran focos de infección casi instantánea.

A esta situación hay que añadir algunos aspectos que introdujeron una complejidad extraordinaria. El primero, que también se infectaban las mascotas y los personajes no jugadores, es decir, los propios del juego. Enemigos u otros animales eran capaces de obtenerla y, a su vez, contagiar a otros.

El segundo punto de complejidad está en que el mundo de World of Warcraft tiene la capacidad de revivir a los personajes cada pocos segundos. Esto incluye tanto a los personajes jugadores como a los pertenecientes al mundo virtual; los primeros resucitan en lugares concretos a lo largo del mapa (que, como era de esperar, se terminaron convirtiendo en focos de infección) y los segundos lo hacen en las respectivas zonas en las que, digamos, residen. Se generó una pandemia en la que la población no paraba de salir, una y otra vez.

Con todo esto, la infección no paró de crecer y de agravarse hasta el punto que muchos jugadores decidieron abandonar el juego hasta que la pandemia se hubiera erradicado por completo. Otros, por el contrario, trataron de esquivar el virus a través de técnicas que más adelante han sido aplicadas en entornos reales. Muchos decidieron aislarse y acudir a zonas menos pobladas y, a priori, menos infectadas, introduciendo así una especie de cuarentena.

El incidente de la sangre corrupta de World of Warcraft ha servido a muchos epidemiólogos para estudiar el comportamiento humano ante una pandemia. Quizá el estudio más conocido sea The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics, realizado por Lofgren y Fefferman y publicado en 2007, y que plantea cómo podemos aprender de los videojuegos en este tipo de situaciones, así como del comportamiento humano.

Las conclusiones

Era 2005 cuando pocos se imaginaban que el incidente de la Sangre corrupta del WoW ayudaría a los expertos a entender un poco mejor a la sociedad ante estas situaciones. Tras este suceso virtual, el mundo ha visto al menos tres grandes pandemias: la del Ébola (2014), MERS (2015) y la más reciente COVID-19 (2019).

Todas las investigaciones coinciden en indicar que se puede aprender de lo que ocurre en los mundos virtuales, y sobre todo de cómo se comportan los personajes y jugadores. Aunque alejados de la realidad al no existir consecuencias de importancia, los videojuegos y sobre todo los simuladores permiten abordar situaciones muy difíciles de poner en práctica en un contexto real.

Los millones de jugadores de World of Warcraft se convirtieron en la muestra perfecta de una serie de estudios a los que hoy muchos están refiriéndose, y que incorporaron un nuevo punto de vista hacia los videojuegos. Blizzard volvió a introducir algunas pandemias virtuales más en 2008 y 2017 (tanto intencionadas como no intencionadas) pero ninguna de ellas ha llegado a tener la repercusión que alcanzó la de 2005, que ha quedado ahora en los anales de la historia de los videojuegos.

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Imágenes | World of Warcraft, Wired, Wowhead y Wowhead

Pablo